Robolab Pilot (I): programación asistida para principiantes
Publicado por Luis González en 17 Abril 2007
Cuando un profesor se enfrenta por primera vez a la tarea de aprender a programar un artefacto construido con Lego Mindstorms puede sentirse abrumado por la cantidad de cosas nuevas que tiene que aprender y puede parecerle que todo esto es demasiado complicado.
Pero no es así. Robolab tiene un área de programación asistida, llamada Pilot, diseñada para introducir paso a paso a los programadores inexpertos en los conceptos y herramentas que van a utilizar en Robolab, con una colección de ejercicios preestablecidos, de programación asistida, en los que el programador puede introducir cambios y comprobar los efectos producidos, sin temor a cometer errores.
Los autores del entorno de programación Robolab, en la Universidad de Tufts, han creado una guía de programación titulada “Using Robolab” que, de momento, sólo está disponible en inglés y que trataré de resumir en castellano en este blog. Puedes descargarte la última versión de esta guía pinchando aquí.
En esa guía, se describen los ejercicios piloto y se anima a los que se introducen en este mundillo a hacer pruebas sin miedo a equivocarse. Para ello, los ejercicios Piloto 1 y 2 tienen deshabilitada la función de Guardar.
Ejercicio Piloto 1
Los dos primeros ejercicios son triviales pero necesarios. El primer ejercicio consiste en poner en marcha un motor durante un tiempo determinado. Entre el semáforo verde, que indica el comienzo del programa y el semáforo rojo, que indica que el programa ha terminado, aparece la secuencia de órdenes representadas mediante iconos.

En el primer ejercicio queda claro cómo se representan las dos órdenes más sencillas: poner en marcha un motor y esperar un cierto tiempo. La línea magenta que une todas las órdenes, desde el principio hasta el final, representa el hilo de la secuencia del programa. También se ve para qué sirven dos botones muy importantes: para transferir el código del programa al ladrillo RCX y para imprimir el programa.
Para ejecutar el programa, colocaremos el ladrillo frente a la torre de infrarrojos y pulsaremos con el ratón el botón de transferencia. Un indicador de progreso nos mostrará en pantalla el desarrollo de la descarga y terminará mostrándonos una imagen de la pantalla LCD del ladrillo, con el número de programa en que ha quedado almacenado el código. Ahora basta con pulsar el botón verde del ladrillo (Run) para que el programa se ejecute.
Para modificar el programa bastará con pinchar sobre los iconos que lo componen.

Al pinchar sobre el icono del motor se nos ofrecen varias opciones: Cambiar el sentido de giro del motor, eligiendo el icono con la flecha en el otro sentido o encender una lámpara, que estuviese conectada al mismo puerto aunque, en este caso, al ladrillo le da igual que en el puerto A haya una lámpara o un motor.

Al pinchar en el icono de la espera, se nos ofrecen varios tiempos preestablecidos. Podemos elegir cualquiera de ellos y, después de transferir el nuevo código del programa al ladrillo, probarlo pulsando el botón Run del ladrillo. Conviene introducir modificaciones y probarlas.
Ejercicio Piloto 2
En el segundo ejercicio piloto aparecen importantes novedades: utilizaremos un sensor para controlar el funcionamiento del artefacto y aprenderemos a modificar la potencia de los actuadores.
La lectura del gráfico es sencilla: al empezar el programa (semáforo verde) se activan dos actuadores (motor hacia la izquierda y lámpara) y, cuando se active un sensor (de contacto), el programa llegará a su final (semáforo rojo).

Las etiquetas que aparecen sobre los iconos de los componentes indican los puertos a los que están conectados. En este ejemplo, hay un motor conectado al puerto de salida A y una lámpara conectada al puerto C. Del mismo modo, vemos que un sensor de contacto está conectado al puerto de entrada 1, de los tres que tiene el ladrillo RCX.
Por otra parte, las etiquetas que aparecen bajo los actuadores establecen el nivel de potencia, entre 1 y 5, con el que actúan. En este ejemplo, el motor A gira con una potencia 3 y la lámpara brilla con una potencia 5 luciendo al máximo. Pulsando sobre la etiqueta de potencia de uno de los puertos de salida, Robolab nos ofrece los cinco niveles disponibles para que elijamos:

Del mismo modo, pulsando sobre la etiqueta del puerto de entrada podemos cambiar el terminal al que conectaremos nuestro sensor de contacto.
Para modificar el programa basta, como antes, con pulsar sobre los iconos. Al pulsar sobre el icono de un actuador, ya sea un motor o una lámpara, Robolab nos ofrece las cuatro opciones disponibles:

Podemos establecer el sentido de giro del motor haciendo clic en el icono correspondiente, encender una lámpara o detener el actuador, pinchando en el icono que simboliza una señal de stop.
El papel del sensor consiste en introducir una condición en el programa: el motor girará y la lámpara permanecerá encendida hasta que el sensor sea activado. Esta condición también puede modificarse, pulsando sobre el icono del sensor, con lo que se abren muchas posibilidades.

Los actuadores permanecerán en funcionamiento hasta que:
Siempre es conveniente experimentar con estas opciones y, después de transferir el código al ladrillo RCX, comprobar los cambios ocurridos en el comportamiento de nuestro robot.

16 Mayo 2008 en 3:48 pm
m gustaria poder utilizar robolad de una manera pedagogíca y productiva para inculcar en los estudiantes el interes por la tecnologia y de esta manera desarrollar su curiosidad
22 Mayo 2008 en 10:23 pm
Pues ánimo, Alejandra. Puedes empezar haciendo estos sencillos ejercicios Robolab Pilot I y II que están traducidos del manual titulado Using Robolab.
El interés de tus estudiantes, en cuanto empiecen a ver movimientos programados, está garantizado.