Publicado por Luis González on 28 Mayo 2007
Siguiendo con la traducción libre del manual titulado “Using ROBOLAB”, creado por la Tufts University con el patrocinio de LEGO, para la enseñanza del entorno Robolab y cuya versión original (en inglés) puede descargarse aquí, abordamos hoy en este post el nivel 2 de programación asistida con Robolab Inventor.
En el nivel 2 de Inventor los programas se crean, como es habitual, conectando iconos que representan órdenes o comandos. Pero ahora estos comandos genéricos pueden modificarse, especificando los puertos de entrada o salida y los niveles de potencia. Leer el resto de esta entrada »
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Publicado por Luis González on 27 Abril 2007
Después de practicar con los ejercicios de programación asistida de Robolab Pilot, Inventor es la siguiente fase de aprendizaje de programación con Lego Mindstorms. Lo que sigue en este artículo es una traducción libre del manual “Using Robolab” elaborado por National Instruments y la Tufts University para los usuarios de Lego Mindstorms
En Inventor, la construcción de programas se lleva a cabo arrastrando y soltando iconos, que representan los comandos del programa, desde la paleta de Funciones a la ventana de Diagramas. Uniendo dichos iconos con una línea o Alambre se pueden crear toda clase de programas sin límite. Leer el resto de esta entrada »
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Publicado por Luis González on 19 Abril 2007
Al llegar al último ejercicio de programación asistida, Robolab nos permite modificar el programa propuesto en una plantilla y construir un nuevo programa con un número ilimitado de etapas.
Podremos añadir y quitar etapas a la plantilla y desplazarnos para que se muestren en pantalla cada una de las etapas del programa. Además, podremos establecer con mucho más detalle los parámetros de los sensores con los que controlamos el final de cada paso. Leer el resto de esta entrada »
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Publicado por Luis González on 18 Abril 2007
En el segundo nivel de programación asistida Robolab nos enseña, con los ejercicios Piloto 3 y 4, a utilizar sensores de luminosidad y a añadir o quitar etapas a un programa.
En este nivel de aprendizaje la función Guardar no está deshabilitada y podremos almacenar en nuestro disco las modificaciones introducidas en los programas. También podremos, por lo tanto, ejecutar un programa que hayamos almacenado previamente en el disco. Leer el resto de esta entrada »
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Publicado por Luis González on 17 Abril 2007
Cuando un profesor se enfrenta por primera vez a la tarea de aprender a programar un artefacto construido con Lego Mindstorms puede sentirse abrumado por la cantidad de cosas nuevas que tiene que aprender y puede parecerle que todo esto es demasiado complicado.
Pero no es así. Robolab tiene un área de programación asistida, llamada Pilot, diseñada para introducir paso a paso a los programadores inexpertos en los conceptos y herramentas que van a utilizar en Robolab, con una colección de ejercicios preestablecidos, de programación asistida, en los que el programador puede introducir cambios y comprobar los efectos producidos, sin temor a cometer errores. Leer el resto de esta entrada »
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Publicado por Luis González on 16 Abril 2007
Robolab es el entorno gráfico utilizado para programar los artefactos construidos con Lego Mindstorms. Desarrollado en la Tufts University de Massachussets, Robolab es una aplicación del entorno de desarrollo Labview, de National Instruments, con una interface gráfica muy simplificada para su uso escolar.
LabView se utiliza en el mundo profesional e industrial, para aplicaciones de ingeniería e investigación en las que hace falta un software capaz de capturar datos, analizar su evolución y calcular resultados en un entorno virtual. Por esta razón, los archivos que contienen los programas elaborados con Robolab, al igual que los de Labview, tienen la extensión .vi (virtual instrument) que corresponde a la descripción de un instrumento virtual. Leer el resto de esta entrada »
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Publicado por Luis González on 9 Abril 2007
He argumentado ya en otro post el enorme poder de la robótica como actividad integradora de aprendizajes muy variados. La robótica, es decir, el diseño, construcción, programación y ensayo de máquinas robotizadas, requiere el desarrollo de muchas competencias relacionadas entre si: mecanismos, estructuras resistentes, circuitos electrónicos, cálculo matemático, medida de magnitudes, lenguajes de programación, diseño de algoritmos, etc.
Sin embargo, es posible que la construcción de los componentes mecánicos y los circuitos electrónicos en el aula de Tecnología sea demasiado exigente para los alumnos menos expertos, y consuma demasiado tiempo. Leer el resto de esta entrada »
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Publicado por Luis González on 27 Marzo 2007
Los contenidos relativos a los sistemas automáticos y la robótica han aparecido, de forma recurrente, en los currículos de Tecnología de todas las reformas posteriores a la LOGSE. Parece obvio el interés de las administraciones educativas, o al menos de sus asesores, en que los jóvenes conozcan estos productos técnicos durante la etapa de enseñanza secundaria.
Pero en ninguno de estos currículos se argumenta suficientemente la pertinencia de introducir su estudio: ¿Es realmente útil y necesario el estudio de los sistemas automáticos en la enseñanza obligatoria? ¿Hasta qué punto es relevante el conocimiento de los sistemas automáticos y robotizados para la formación del talante ingenieril? ¿Se dan en los alumnos las condiciones de maduración y los requisitos cognitivos previos necesarios para abordar este estudio? Leer el resto de esta entrada »
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